Liste des erratas

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Liste des erratas

Message  Maître Gheeds le Lun 10 Jan 2011 - 22:53

Yop une copie super imbuvable.....


CORRECTIONS
Page 7 – Les Dés
Ajoutez : “DÉFINIR UNE DIRECTION ALÉATOIRE”
Certaines règles nécessitent de définir une direction aléatoire.
Dans ce cas, lancez le dé de dispersion, et suivez la direction
indiquée par la flèche. Si le résultat est un Hit !, utilisez la flèche
figurant sur le symbole Hit ! pour déterminer la direction.”

Page 27 – Renforts
Ajoutez à la fin du deuxième paragraphe : “En outre, toutes
les figurines de l’unité doivent être déployées à une distance
inférieure ou égale au double de leur valeur de Mouvement
du bord du champ de bataille par lequel elles sont entrées.”
Page 36 – Résolution du Sort, Sorts Restant en Jeu, 1er §
Remplacez “(...) (ce qu’il peut faire à tout moment) (...)” par
“(...) (ce qu’il peut faire à tout moment, sauf pour les vortex
magiques : le sorcier ne peut choisir d’y mettre fin qu’au début
d’une phase) (...)”

Page 37 – Sort Suivant
Remplacez “(...) a terminé toutes ses tentatives, (...)” par “(...) a
terminé toutes ses tentatives de lancement et de dissipation (...)”
dans la dernière phrase.

Page 40 – Jets pour Toucher, Se Déplacer et Tirer
Remplacez “(...) lors des phases de mouvement ou de magie
du même tour (...)” par “(...) lors de ce tour (...)”

Page 41 – Tirer à Longue Portée
Remplacez les deux références de “(...) 16ps (...)” par “(...)
18ps (...)” et remplacez les deux références de “(...) 8ps (...)”
par “(...) 9ps (...)”.

Page 43 – Jets de Sauvegarde
Remplacez le troisième paragraphe par “Notez qu’une figurine
ne peut jamais avoir une sauvegarde (de n’importe quel type)
meilleure que 1+. Cela n’interdit pas à une figurine de
posséder des objets magiques ou des règles spéciales qui
abaisseraient encore cette sauvegarde, le jet de sauvegarde est
simplement limité à 1+. En outre, souvenez-vous qu’un
résultat de 1 est toujours un échec.”

Page 43 – Boucliers
Ajoutez “Si une figurine a pour seule protection un bouclier,
elle gagne une sauvegarde d’armure de 6+” à la fin du
deuxième paragraphe. Remplacez le troisième paragraphe par
“Par exemple : Un Cavalier Noir chevauche un Coursier, lui
conférant une sauvegarde de 6+, il porte également une armure
légère qui améliore sa sauvegarde à 5+. S’il porte également un
bouclier, sa sauvegarde d’armure est améliorée à 4+.”

Page 48 – Répartir les Attaques
Remplacez “(...) ayant des profils différents, elle peut (...)” par
“(...) ayant des profils différents, ou avec deux personnages ou
plus ou deux unités ou plus ayant les mêmes profils de
caractéristiques, elle peut (...).”

Page 52 – Points de Vie Enlevés
Remplacez “(...)le nombre de Points de Vie qu’il restait à la
figurine à ce moment de la partie.” par “(...)le nombre de Points
de Vie figurant sur son profil.” dans le dernier paragraphe.

Page 54 – Indomptable
Remplacez le premier paragraphe par “Si une unité vaincue
compte plus de rangs que l’ennemi, elle effectue un test de
Moral sans appliquer la différence de résultat de combat.”

WARHAMMER
LIVRE DE RÈGLES
Mise à Jour Officielle Version 1.3
2
Remplacez le quatrième paragraphe par “Les unités
Indomptables n’appliquent pas la différence de résultat
de combat à leurs tests de Moral.”

Page 55 – Reformation du Vainqueur
Remplacez la première phrase du deuxième paragraphe par
“Une reformation de combat se déroule dans l’ensemble comme
une reformation ordinaire (page 14), hormis le fait que le point
central de l’unité ne doit pas obligatoirement rester le même.”
Remplacez “(...) une restriction (...)” par “(...) deux restrictions
(...)” et remplacez “(...) avant la reformation (...)” par “(...)
avant la reformation, et l’unité ne peut pas se reformer pour se
retrouver en contact avec un côté différent de l’unité ennemie
avec laquelle elle est déjà engagée (...)”.

Page 60 – Indomptables
Remplacez “(...)utilise son Commandement non modifié(...)”
par “(...)n’applique pas la différence de résultat de combat(...)”.

Page 63 – Direction de Fuite, Provoqué par de lourdes
pertes
Remplacez “(...) à l’unité adverse (...)” par “(...) à l’unité
adverse/le terrain (...)”.

Page 66 – Quelles règles spéciales ?
Ajoutez “Toutefois, à moins que le contraire ne soit précisé,
une figurine ne tire aucun bénéfice du fait de posséder
plusieurs fois la même règle spéciale.” à la fin du premier
paragraphe.

Page 69 – Attaque Supplémentaire
Ajoutez “Contrairement à la plupart des règles spéciales, posséder
plusieurs fois la règle spéciale Attaque Supplémentaire a des
effets cumulatifs.”

Page 69 – Combat sur Plusieurs Rangs
Ajoutez “Contrairement à la plupart des règles spéciales, posséder
plusieurs fois la règle spéciale Combat sur Plusieurs Rangs a
des effets cumulatifs.”

Page 71 – Résoudre les Touches d’Impact
Remplacez “(...)cette règle ne lui donne aucun avantage.”
par “(...)aucune Touche d’Impact n’est infligée.” à la fin
du deuxième paragraphe.

Page 74 – Mouvement Aléatoire
Ajoutez à la fin du premier paragraphe “Si une figurine suit les
règles spécialesMouvement Aléatoire et Rapide (un char avec
Mouvement Aléatoire, par exemple), ignorez la règle spéciale
Rapide.”

Page 75 – Arme à Deux Mains
Remplacez “Armes à Deux Mains” par “Requiert les Deux
Mains”. À la fin du deuxième paragraphe, remplacez “de
manier son arme à deux mains.” par “de terminer le combat.”

Page 75 – Tir Précis
Remplacez “Une figurine effectuant un (...)” par “À moins de
tenir sa position & tirer en réaction à une charge, une figurine
effectuant un (...)” au début du troisième paragraphe.

Page 77 – Tirailleurs, Reformation Gratuite
Remplacez “(...)son mouvement, du moment(...)” par “(...)son
mouvement, même si elle effectue une marche forcée, du
moment(...)”.

Page 77 – Tirailleurs, Troupes Légères
Remplacez “(...) pas de rangs (...)” par “(...) pas de rangs en
corps à corps (...)”.

Page 79 – Embuscade
Remplacez “(...)au début du tour(...)” par “(...)au début de son
tour(...)” dans le deuxième paragraphe.

Page 79 – Avant-Garde
Remplacez “(...) effectuer un mouvement de 12 ps (...)”
par “(...) effectuer un mouvement de 12 ps maximum (...)”.

Page 82 – Cavalerie et Règles Spéciales
Ajoutez “Si la monture possède la règle Cavalerie Légère,
alors toute la figurine suit cette règle.” à la liste des exceptions.

Page 83 – Cavalerie Monstrueuse
Ajoutez le paragraphe “SOUTIEN MONSTRUEUX
En outre, le cavalier d’une figurine de cavalerie monstrueuse
peut effectuer jusqu’à 3 attaques de soutien, sans dépasser
sa caractéristique d’Attaques.”

Page 85 – Bêtes Monstrueuses
Ajoutez le paragraphe “SOUTIEN MONSTRUEUX
En outre, une bête monstrueuse peut effectuer jusqu’à 3 attaques
de soutien, sans dépasser sa caractéristique d’Attaques.

Page 89 – Profils des Armes
Premier exemple de profil d’arme, Hallebarde, remplacez
“Arme à 2 mains” par “Requiert les deux mains”.

Page 90 – Arme de Base Additionnelle
Ajoutez “Requiert les deux mains.” aux règles spéciales du profil.

Page 90 – Arme Lourde
Remplacez “Arme à 2 mains,” par “Requiert les deux mains,”.

Page 90 – Fléau
Remplacez “Arme à 2 mains,” par “Requiert les deux mains,”.
3

Page 91 – Hallebarde
Remplacez “Arme à 2 mains,” par “Requiert les deux mains,”.

Page 91 – Plusieurs pistolets
Ajoutez “Requiert les deux mains.” aux règles spéciales du profil.

Page 93 – Champions et Tir
Remplacez le troisième paragraphe par “Les seules exceptions
sont les attaques utilisant des gabarits (comme les canons,
les catapultes, les armes à souffle, les vortex magiques, etc.).”

Pages 96-97 – Tirer sur les Personnages Isolés
Remplacez “(...) d’au moins cinq figurines (...)” par “(...) d’au
moins cinq figurines de base appartenant au même type de
troupe (...)” dans le deuxième paragraphe.

Page 101 – Quitter une Unité
Ajoutez “Un personnage ne peut pas quitter une unité qu’il a
rejointe lors du même tour.” à la fin du quatrième paragraphe.
Page 105 – Montures de Cavalerie Monstrueuses
Ajoutez “même s’il chevauche une bête monstrueuse n’ayant qu’un
seul PV” à la fin de la dernière phrase du premier paragraphe.
Page 114 – Catapultes, Tirer à la Catapulte
Remplacez “La totalité du gabarit (...)” par “Le centre du
gabarit (...)” au début de la deuxième phrase.
Page 127 – Quitter un Bâtiment
Remplacez la deuxième phrase par “Placez l’unité dans
n’importe quelle formation, avec au moins une figurine du rang
arrière à plus d’1ps du bâtiment, et aucune figurine à moins
d’1ps du bâtiment.”
Page 143 – Points de Victoire
Remplacez “(...)au moins deux fois plus de points de victoire
que votre adversaire.(...)” par “(...)au moins 100 points de
victoire de plus que votre adversaire – si vous marquez au moins
deux fois plus de points de victoire que votre adversaire,
vous remportez une victoire écrasante !(...)”
Références, Bestiaire – Empire, Tank à Vapeur
Remplacez le type d’unité du Tank à Vapeur par “Char”, son
Endurance par 10 et le type d’unité du Commandant par “-”.
Références, Bestiaire – Démons du Chaos
Ajoutez :
M CCCT F E PV I A Cd Type
Veneuses de Slaanesh 6 5 0 3 3 1 5 2 7 Ca
Monture de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 -
Équarrisseur
de Khorne 5 5 0 6 4 2 4 2 7 CavM
Juggernaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7 -
Références, Bestiaire – Créatures Arcaniques
Gd Dragon de Feu: remplacez “(...) (Force 5) (...)”
par “(...)(Force 5, Attaques Enflammées)(...)”.
Références – Domaine du Métal, Meute Dorée de Gehenna
Remplacez “(...)(représentant ses camarades le défendant contre
les chiens)(...)” par “(...), tant qu’il reste au moins cinq figurines
de base dans l’unité(...)”.
Références – Domaine de la Lumière, Distorsion de Birona
Remplacez “(...)Mouvement(...)” par “(...)Valeur de
Mouvement(...)”.
Références – Domaine de la Vie, Vigueur du Printemps
Remplacez “L’unité ciblée récupère immédiatement
l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie en figurines perdues (...)”
par “L’unité ciblée récupère immédiatement 1D3+1 Points de
Vie perdus (...)” dans la deuxième phrase.
Références – Domaine de l’Ombre, Brumes et Reflets
Dans la dernière phrase, remplacez “(...) un personnage ami (...)”
par “(...) un personnage ami qui n’est pas en fuite (...)”.
Références – Domaine de l’Ombre, LamesMentales d’Okkam
Remplacez “(...)pour leurs jets pour blesser au corps à corps(...)”
par “(...)pour toutes leurs attaques de corps à corps(...)”.
Références – Objets Magiques, Paires d’Armes
Remplacez la dernière phrase par “En plus des effets décrits,
les paires d’armes suivent les règles spéciales Attaque
Supplémentaire et Requiert les deux mains.”
Références – Objets Cabalistiques
Ajoutez “BÂTON DE SORCELLERIE 35 points
Le porteur bénéficie d’un bonus de +1 sur ses tentatives de
dissipation.”
Références – Sauvegardes d’Armure
Ajoutez “Bouclier 6+
Monté avec bouclier 5+”.
FAQ
Q. Comment règle-t-on un conflit entre deux objets magiques ou entre
deux règles spéciales ? (p.2)
R. Utilisez “La règle la plus importante”.
Q. Lorsqu’une figurine possède une valeur de caractéristique
aléatoire, comme 3D6 ou 2D6+2 par exemple, cette caractéristique
peut-elle dépasser 10? (p.3)
R. Oui, ceci est une exception au maximum habituel.
4
Q. Soit un objet magique ou un sort conférant un bonus de
caractéristique. Ce bonus s’applique-t-il en toutes circonstances (ex :
effets des sorts, tests de caractéristiques, etc.) ? (p.4)
R. Oui, à l’exception des armes magiques ou à moins que la
description de l’objet ou du sort ne précise le contraire.
Q. Quand une arme conférant un bonus de caractéristique le
confère-t-elle exactement ? (p.4)
R. La plupart des armes, y compris les armes magiques,
indique à quel moment le bonus est conféré. Par exemple, une
figurine avec les Lames d’Escrimeur comptera à tout moment
comme ayant une Capacité de Combat de 10, tandis qu’une
figurine avec une arme lourde n’aura +2 en Force qu’au
moment de frapper l’ennemi au corps à corps. Lorsqu’il n’est
pas précisé quand s’applique le bonus conféré par une arme,
on considère que le porteur n’en bénéficie qu’au moment
d’attaquer, ou d’être attaqué, au corps à corps.
Q. Peut-on mesurer les distances et les portées à tout moment ou
pour n’importe quelle raison ? (p.6)
R. Oui.
Q. De quelle manière doit-on tenir ou placer un gabarit au-dessus
d’une unité ou du champ de bataille ? (p.9)
R. Il doit se trouver au plus proche du champ de bataille ou
de l’unité que possible. Essayer de tirer profit de toute autre
méthode est tout simplement contraire à l’esprit du jeu!
Q. Une unité ayant un Cd de “0” ou de “-” rate-t-elle
automatiquement ses tests de Commandement ? (p.10)
R. Oui.
Q. Lorsqu’on effectue un test de Commandement, il arrive parfois
de devoir le faire sous cette valeur non modifiée. Qu’est-ce que le
“Commandement non modifié” ? (p.10)
R. Il s’agit de la plus haute caractéristique de Commandement
de l’unité. N’appliquez aucun modificateur d’aucune source
(par exemple: L’Union Fait la Force, Présence Charismatique
ou le sort Fatalitas !).
Q. Utilise-t-on toujors la meilleure valeur de caractéristique d’une
l’unité lorsqu’on doit effectuer un test de caractéristique ? (p.10)
R. Si c’est l’unité dans son ensemble qui doit effectuer un test
de caractéristique, on utilise la meilleure valeur de l’unité. Si
c’est chaque figurine de l’unité qui doit effectuer un test de
caractéristique, alors chaque figurine utilise sa propre valeur.
Q. Une unité réussit-elle automatiquement un test de caractéristique
si une figurine de l’unité possède cette capacité ? (p.10)
R. Non, toutes les figurines de l’unité doivent posséder cette
même capacité pour réussir le test automatiquement.
Q. Lorsqu’une unité effectue une roue, mesure-t-on la distance
parcourue par la figurine à l’extrémité du rang avant ? (p.14)
R. Oui.
Q. Une fois qu’une unité a déclaré qu’elle fuyait en réaction à une
charge, ou si elle est déjà en fuite au début de la phase deMouvement,
doit-elle déclarer et résoudre la réaction fuir pour toutes les charges
qui sont déclarées contre elle lors de ce tour ? (p.17)
R. Oui.
Q. Si plusieurs unités ont déclaré une charge contre une unité qui a
choisi de fuir en réaction à ces charges, ont-elles toutes le droit de
tenter de rediriger leur charge s’il se trouve une autre cible éligible
à portée ? (p.18)
R. Oui.
Q. Si le seul moyen d’optimiser le nombre de figurines engagées au
corps à corps est d’entrer en contact avec une autre unité ennemie,
doit-on déclarer une charge contre cette autre unité ? (p.20)
R. Non.
Q. Une figurine en fuite peut-elle dissiper des sorts ou utiliser des
objets magiques ? (p.24)
R. Oui.
Q. Si un personnage doit rejoindre une unité et que toutes les unités
doivent effectuer un test pour déterminer si elles restent en réserve
ou si elles arrivent par un bord de table au début du tour, comment
résout-on cette situation ? (p.27)
R. Avant d’effectuer les tests pour les unités arrivant en renfort,
vous devez déclarer quelle unité est rejointe par quel personnage,
puis jeter un seul dé pour toute l’unité pour déterminer si elle
arrive ou si elle est retardée. Par exemple, une armée skaven
avec un Prophète Gris monté sur une Cloche Hurlante affronte
une armée d’orques & gobelins avec Skarsnik. Le Prophète
Gris doit sélectionner quelle unité de Guerriers des Clans ou
de Vermines de Choc il rejoint avant d’effectuer le moindre
jet pour déterminer quelles unités sont retardées par les
Maniganss’ Makiavélik’ de Skarsnik.
Q. Si un Sorcier voit son Niveau de sorcellerie réduit à 0, comptet-
il toujours comme étant un Sorcier et peut-il toujours tenter de
canaliser des dés de pouvoir et de dissipation ? (p.28)
R. Oui aux deux questions.
Q. Les dés qui ont été “prélevés” dans la réserve pour lancer un
sort comptent-ils toujours dans la limite de pouvoir ? (p.30)
R. Oui. Ils comptent dans la limite de pouvoir jusqu’au
moment où ils sont jetés, ils sont alors “dépensés” et ne
comptent plus dans la limite de pouvoir.
Q. Si une règle spéciale octroie des dés de pouvoir ou de dissipation
sans préciser quand ils sont générés, ou qui précise qu’ils sont générés
au début de la phase de Magie, à quel moment sont-ils ajoutés à la
réserve ? (p.30)
R. Ils sont ajoutés après avoir jeté les dés pour déterminer les
vents de magie et avant la première tentative de lancement
d’un sort.
5
Q. Peut-on utiliser plus de 12 dés de pouvoir ou de dissipation au
cours d’une phase, même si la réserve est limitée à 12 dés ? (p.30)
R. Oui. La réserve ne peut jamais contenir plus de 12 dés de
pouvoir ou de dissipation à un moment donné, mais certaines
capacités permettent de générer des dés après le début de la
phase de Magie.
Q. Un Sorcier dont le Niveau de Magie a été réduit à 0, mais qui
connaît toujours un sort ou plus, peut-il tenter de le(s) lancer ? (p.31)
R. Non.
Q. Les sorts de type dommage direct peuvent-ils être utilisés pour
affecter des figurines alliées ? (p.31)
R. Non. Un sort de dommage direct ne peut pas être utilisé
d’une manière qui affecte délibérément une figurine amie
(mais il peut subir une dispersion pouvant affecter une figurine
amie).
Q. Les sorts de type vortex magique peuvent-ils être utilisés pour
affecter des figurines alliées ? (p.31)
R. Oui.
Q. Les dégâts causés par un fiasco comptent-ils comme ceux d’un
sort ? Une figurine avec une Résistance à la Magie l’ajoute-t-elle à
sa sauvegarde invulnérable ? Les dégâts ainsi causés comptent-ils
comme ayant été provoqués par le Sorcier ? (p.34)
R. Non aux trois questions.
Q. Certains objets magiques et règles spéciales provoquent des fiascos
lors de lancements de sorts qui donnent un résultat autre qu’un double
six. Par exemple, s’il faut effectuer un jet sur le Tableau des Fiascos
sur n’importe quel double, le sort est-il quand même lancé ? (p.34)
R. Oui, du moment que la valeur de lancement a été atteinte.
Q. Peut-il y avoir plus d'une tentative de dissipation sur un même
sort par phase de magie ? Un Sorcier peut-il utiliser un parchemin
s'il n'est pas autorisé à tenter de dissiper un sort, par exemple, si le
sort a été lancé avec un pouvoir irrésistible ou bien si le Sorcier luimême
a préalablement échoué à une dissipation durant ce tour ? (p.35)
R. Non aux deux questions.
Q. Les unités qui font mouvement à travers un gabarit de vortex
magique en subissent-elles les effets ?
R. Oui.
Q. Lorsqu’un vortex magique achève son mouvement sur une unité,
il est alors placé à 1 ps au-delà de cette unité. Si cela le fait terminer
à nouveau sur une autre unité, doit-on à nouveau déplacer le vortex
et répéter le processus jusqu'à ce qu’il ne touche aucune unité ?
Lorsque cela se produit, les figurines situées entre le point initial où le
vortex a terminé son mouvement et la position finale du gabarit sontelles
affectées par le sort ? (p.36)
R. Oui, il faut déplacer le gabarit jusqu'à ne toucher aucune
figurine et non, ces figurines ne sont pas affectées par le sort.
Q. Quelle valeur faut-il dépasser pour dissiper un sort restant en jeu
qui a été renforcé ? (p.36)
R. La valeur de lancement de base du sort (pas sa valeur
renforcée).
Q. Quel malus doit-on appliquer aux jets pour toucher lorsqu’on tire
sur une unité en garnison dans un bâtiment qui bénéficie également de
la règle Tirailleurs ? (p.40)
R. -3 au total (-2 pour le couvert lourd et -1 à cause de la règle
Tirailleurs).
Q. Comment sont résolues des touches, autres que des tirs ou des
attaques au corps à corps, sur une unité ? (p.42)
R. En suivant l'encadré Résoudre les Attaques Inhabituelles.
Notez que toutes les touches résolues de la sorte comptent
comme des attaques de tir pour déterminer qui est touché.
Q. Les règles spéciales provoquant des touches au corps à corps, comme
un Piétinement ou une Attaque de Souffle, comptent-elles comme des
attaques de corps à corps? (p.42)
R. Non, elles comptent comme des attaques inhabituelles qui sont
résolues comme des tirs.
Q. Lorsqu'une unité inclut des figurines dotées de différentes valeurs
d'Endurance ou de Sauvegardes d'Armure, doit-on utiliser la valeur
majoritaire, et en cas d'égalité, la meilleure ? (p.42 & 43)
R. Oui, sauf précision contraire.
Q. Lorsqu’une figurine porte plusieurs pièces d’armure, les sauvegardes
d’armure se combinent-elles ?(p.43)
R. Oui.
Q. Une figurine avec un bouclier et qui ne peut pas l’utiliser gagne-telle
quand même un bonus de sauvegarde dû au port d’un bouclier, par
exemple, si elle utilise une arme qui requiert les deux mains ? (p.43)
R. Non.
Q. Si une machine de guerre est blessée par une touche avec la règle
spéciale Blessures Multiples, le nombre de Points de Vie perdus est-il
limité à 1? (p.45)
R. Non.
Q. Les figurines tuées sont généralement retirées dans les rangs arrières.
Cependant, si une figurine doit être retirée dans le premier rang (un
champion ou un personnage, par exemple), le vide est-il comblé
immédiatement par une autre figurine ? (p.51)
R. Oui.
Q. Lorsqu’une unité fuit “à l’opposé” d’une autre, cela signifie-t-il
qu’elle effectue un demi-tour, avec son centre directement aligné sur
celui de l’unité qu’elle fuit ? (p.57)
R. Oui.
6
Q. Si je charge une unité ennemie et que celle-ci est complètement
détruite avant le début de la phase de Corps à Corps, puis-je effectuer
une charge irrésistible ? Si oui, à quel moment doit-on la résoudre ?
(p.58)
R. Oui. La charge irrésistible est résolue dans ce cas au début
de la phase de Corps à Corps, avant d’effectuer la moindre
attaque.
Q. Si une unité rate un test de panique causé par des pertes subies sans
qu'il y ait à fuir quiconque, par exemple, suite à un fiasco d'un Sorcier
dans l'unité, dans quelle direction l'unité doit-elle fuir ? (p.63)
R. Faites pivoter l'unité de sorte qu'elle s'éloigne
diamétralement à l'opposé de l'unité ennemie la plus proche.
Q. Les améliorations apportées aux personnages d’une liste d’armée
spécifique qui ne sont pas des objets magiques ou des équipements
spécifiques (comme les Pouvoirs Vampiriques ou les Dons
Démoniaques) sont-elles des règles spéciales ? (p.66)
R. Oui, à moins que la description de l’amélioration ne précise
le contraire.
Q. Les touches d’armes à souffle peuvent-elles bénéficier d’autres
règles spéciales, équipements ou objets magiques ? Et réciproquement ?
(p.67)
R. Non aux deux questions.
Q. Une figurine avec la règle spéciale Éthérés doit-elle quand même
effectuer un test de Commandement pour ne pas être affectée par la
Stupidité, ou pour effectuer une marche forcée si elle se trouve dans un
rayon de 8ps d’un ennemi (un échec pouvant la ralentir dans les
deux cas) ? (p.68)
R. Oui aux deux questions.
Q. Si une figurine avec les règles spéciales Éthérés et Instables perd
un combat, perd-elle aussi un nombre de Points de Vie égal à la
différence de résultat de combat ? (p.68)
R. Oui.
Q. À quoi correspondent les “attaques magiques” ? (p.68)
R. Toutes les attaques de sorts d’objets magiques sont considérées
comme des attaques magiques, tout comme les attaques qui sont
notées explicitement comme étant des attaques magiques. Les
tirs effectués avec des objets magiques comptent également
comme des attaques magiques, à moins que leur description ne
précise le contraire. Les touches résultant des jets sur le Tableau
des Fiascos sont traités comme des attaques magiques.
Q. Lorsqu'on effectue les mouvements d'une unité de Cavalerie
Légère ou de Tirailleurs, doit-on mesurer depuis la position de chaque
figurine avant leur mouvement, et la placer n'importe où dans la
limite de sa caractéristique de Mouvement (en doublant cette valeur
dans le cas d'une Marche Forcée) ? (p.68 & 77)
R. Oui, à moins qu'il n'y ait sur leur chemin une unité ou un
terrain infranchissable, car la distance parcourue doit alors
prendre en compte le contournement de ces obstacles.
Q. Toutes les formes d’Attaques Enflammées provoquent-elles la Peur
chez les bêtes de guerre, la cavalerie et les chars ? (p.69)
R. Oui, toute figurine capable d’effectuer des Attaques
Enflammées cause la Peur chez ces types de troupe. Cela inclut
les améliorations d’unité, les figurines ne pouvant effectuer que
des Attaques Enflammées au tir et même les Sorciers connaissant
des sorts qui provoquent des Attaques Enflammées.
Q. Si une unité Frénétique possède un objet pouvant augmenter sa
portée de charge, ou permettant de relancer les jets de charge ratés,
est-elle obligée de l’utiliser ? (p.70)
R. Non.
Q. La règle spéciale Coup fatal fonctionne-t-elle contre tout personnage
monté, peu importe le type de monture qu’il chevauche ? (p.72)
R. Oui, à condition que le personnage appartienne au type de
troupe Infanterie lorsqu’il n’est pas monté.
Q. Si une machine de guerre est attaquée par une figurine dotée de la
règle spéciale Coup Fatal Héroïque, et que l’attaquant obtient un 6 pour
toucher, la machine perd-elle tous ses Points de Vie restants ? (p.72)
R. Oui.
Q. Lorsqu'une unité avec la règle Maîtres des Bêtes doit effectuer
un test de caractéristique, quelles valeurs doit-on utiliser ? (p.73)
R. Celles des monstres. Dans ce cas, les Maîtres des Bêtes
sont ignorés.
Q. Lorsqu'une unité avec la règle Maîtres des Bêtes doit effectuer
un test de Commandement, quelle valeur doit-on utiliser ? (p.73)
R. La plus élevée.
Q. Lorsqu'une unité mixte de Monstres et de Maîtres des Bêtes subit
une blessure d'une attaque qui suit la règle Blessures Multiples, le dé
déterminant le nombre de blessures infligées doit-il être lancé après
avoir déterminé quelle figurine subit la blessure ? (p.73)
R. Oui.
Q. Lorsqu'une unité avec la règle spéciale Maîtres des Bêtes subit
une blessure d'une attaque utilisant gabarit ou permettant de choisir sa
cible, doit-on quand même lancer 1D6 pour déterminer si la blessure
est infligée au monstre ou à ses maîtres ? (p.73)
R. Oui, à moins que les règles spéciales de l’unité ne précisent
le contraire.
Q. Pivoter sur place compte-t-il comme un mouvement en ce qui
concerne les unités (autres que les machines de guerre), qui ont la
règle spéciale Mouvement ou Tir ?(p.73)
R. Oui.
Q. Les figurines dotées d’Attaques Empoisonnées spéciales, qui blessent
automatiquement sur un résultat naturel autre qu’un 6, doivent-elles
quand même réussir leur jet pour toucher pour provoquer une blessure
automatique ?(p.73)
R. Oui.
7
Q. Un Mouvement Aléatoire est-il considéré comme un mouvement
“normal” en ce qui concerne le déclenchement des tests de Terrain
Dangereux ? (p.74)
R. Oui, à moins que la figurine en question effectue une charge,
un mouvement de poursuite ou de fuite, auquel cas il compte
comme un mouvement du type approprié.
Q. Les touches de Piétinement et de Piétinement Furieux peuventelles
bénéficier d’autres règles spéciales, équipements ou objets
magiques ? Et réciproquement ? (p.76)
R. Non aux deux questions.
Q. Dans le cas d’une figurine dotée d’un profil multiple et bénéficiant
de la règle Piétinement ou Piétinement furieux, quel profil doit-on
utiliser pour déterminer la Force de la touche/des touches ? (p.76)
R. On utilise toujours celle de la monture.
Q. Que recouvre le terme “actions”, s’agissant des figurines ayant
raté un test de Stupidité ? par exemple, un personnage pourrait-il
boire une Potion de Soin ? (p.76)
R. Tout compte comme une “action” si vous avez raté un test
de Stupidité. Vous ne pouvez rien faire hormis tituber d’1D6ps
en ligne droite.
Q. Lorsqu’une unité tire en utilisant la règle spéciale Tir de Volée et
que seule une partie de l’unité est capable de tirer, doit-on déterminer
le nombre de figurines qui peuvent tirer dans le troisième rang et les
suivants, puis diviser le résultat par deux et enfin arrondir au
supérieur ? (p.78)
R. Oui.
Q. Si j’ai une unité de 20 archers, de 5 figurines réparties sur 4
rangs, combien de tirs puis-je effectuer si j’utilise la règle spéciale
Tir de Volée ? 15 (les deux premiers rangs, plus la moitié des
figurines restantes, arrondie au supérieur) ou 17 (les deux premiers
rangs, plus la moitié de chaque rang, arrondie au supérieur) ? (p.78)
R. 15 tirs.
Q. Les unités avec la règle spéciale de déploiement Avant-Garde
doivent-elles être déplacées avant de jeter les dés pour savoir qui
joue en premier ? (p.79)
R. Oui.
Q. Un Char peut-il se déplacer latéralement et en marche arrière ?
(p.86)
R. Oui, mais il ne peut effectuer qu’un seul de ces deux type
de mouvement lors du même tour.
Q. Si une figurine gagne un bonus de Force “lors du premier round
de combat”, cela signifie-t-il qu’elle ne reçoit ce bonus qu’une fois par
bataille ? Gagne-t-elle le bonus si un nouvel ennemi la charge alors
qu’elle est déjà engagée dans un corps à corps en cours ? (p.90)
R. Non aux deux questions.
Q. La règle “Attention Messire ! s’applique-t-elle à tous les sorts qui
utilisent des gabarits ? (p.93)
R. Oui.
Q. Un porte-étendard peut-il utiliser une arme qui requiert les deux
mains ? Peut-il utiliser une arme de base additionnelle ? (p.94)
R. Oui aux deux questions.
Q. Un personnage appartient-il à un type de troupe ? Si oui, toutes les
règles s’appliquant au type de troupe s’appliquent-elles également au
personnage ? Et ce personnage sera-t-il affecté par les attaques ou les
sorts affectant ce type de troupe ? (p.96)
R. Oui à toutes les questions.
Q. Si un Sorcier lance un sort l’affectant lui-même, ou lui et son unité,
et qu’il quitte ensuite cette unité, le sort continue-t-il à affecter le
Sorcier et l’unité ? (p.97)
R. Non. Une fois que le Sorcier a quitté l’unité, elle n’est plus
affectée par le sort. Si le Sorcier rejoint une autre unité, ou s’il
réintègre les rangs de l’unité précitée, pendant que le sort est
toujours en jeu, alors elle bénéficiera des effets du sort.
Q. Un personnage ayant rejoint une unité peut-il la “traverser”
lorsqu’il quitte celle-ci ? Autrement dit, peut-il la quitter par le flanc
ou l’arrière, en mesurant son mouvement depuis sa position de
départ ? (p.101)
R. Oui.
Q. À quel moment, après que le dernier membre d’une unité a été
retiré comme perte, le ou les personnages ayant rejoint cette unité
comptent-ils comme l’ayant quittée ? (p.101)
R. Dès que la dernière figurine a été retirée, le ou les personnages
restants comptent comme une nouvelle unité. Notez que cela va
provoquer des tests de Panique pour toutes les unités amies
dans un rayon de 6 ps, y compris pour la nouvelle unité de
personnage(s), puisque l’unité en question a été détruite.
Q. Un personnage ou un champion faisant partie de l’équipage d’une
machine de guerre peut-il lancer ou accepter un défi ? (p.102)
R. Non.
Q. Une figurine ayant accepté un défi doit-elle toujours se déplacer
pour être en contact socle à socle avec la figurine ennemie qui a lancé
le défi ? (p.102)
R. Si la figurine défiée est seule, alors elle doit être placée en
contact socle à socle. Si la figurine défiée est dans une unité,
elle doit se déplacer sans que cela l’oblige à quitter l’unité. S’il
est impossible de mettre en contact les deux figurines, laissezles
où elles se trouvent et faites comme si elles étaient en contact.
Q. Si une figurine avec une arme à souffle, la règle Piétinement ou
Piétinement Furieux, livre un défi, les attaques dues à ces règles
spéciales peuvent-elles toucher les figurines qui ne participent pas au
défi ?(p.102)
R. Non.
8
Q. Une figurine livrant un défi peut-elle diriger ses attaques contre
le char ou la monture monstrueuse de son adversaire ? (p.102)
R. Oui.
Q. Les figurines qui ne livrent pas un défi peuvent-elles diriger leurs
attaques contre la monture d’un personnage livrant un défi ? (p.103)
R. Non.
Q. Une baliste a-t-elle besoin de deux servants ou plus pour pouvoir
tirer ? (p.111)
R. Non.
Q. À quel moment prend fin un sort de malédiction ou d’amélioration
s’il est lancé par une Rivière de Lumière ? Et que se passe-t-il si le
sort lancé par la Rivière de Lumière affecte la capacité de mouvement
d’une unité ? (p.120)
R. Les sorts d’augmentation et de malédiction durent jusqu’au
début de la prochaine phase de Magie de leur camp – le sort ne
prend pas fin au début de la phase de Magie qui suit la phase
de Mouvement au cours de laquelle le sort a été lancé. Les
effets sur le mouvement de l’unité ne seront pas appliqués avant
la prochaine phase de Mouvement – ils n’affectent pas le
mouvement lors du tour où le sort est déclenché.
Q. Si une unité de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou un char
charge une unité située juste derrière un obstacle et touche celui-ci,
combien de ses figurines doivent effectuer un test de terrain dangereux ?
(p.123)
R. Chacune de ses figurines qui touche l’obstacle doit effectuer
un test.
Q. Une figurine peut-elle se déplacer à moins d’1 ps d’un bâtiment
sans lui servir de garnison ? (p.126)
R. Non.
Q. Une unité en garnison dans un bâtiment compte-elle comme ayant
des rangs dans certaines situations ? (p.126)
R. Non.
Q. Si un Sorcier, dans une unité occupant un bâtiment, subit un fiasco et
obtient une Cascade Dimensionnelle ou une Déflagration Calamiteuse,
ce Sorcier fait-il toujours partie des 1D6 figurines touchées ? (p.127)
R. Oui
Q. Il arrive que certains sorts ou règles spéciales affectent de manière
bénéfique des figurines d'un certain type. Si l'armée de l'adversaire
comprend également de telles figurines, sont-elles également affectées ?
Qu'en est-il des unités alliées de son propre camp ? (p.132 & p.136)
R. Les sorts et les règles spéciales de ce genre n'affecteront que
les figurines amies de leur propre armée. Ils n'affecteront ni les
unités ennemies, ni les unités alliées pouvant être à portée.
Q. Doit-on montrer sa feuille d'armée à son adversaire au début de
la partie ou peut-on attendre la fin de la partie, ce qui signifie que
l'on a besoin de révéler seulement des choses telles que les objets
magiques portés par les personnages au fur et à mesure qu'ils sont
utilisés au cours de la partie ? (p.132)
R. Si cela peut poser problème, le mieux est d'en discuter avant
même le début de la bataille. Certains joueurs préfèrent une
totale transparence tandis que d'autres préfèrent attendre la fin
de la partie avant d'échanger leur feuille d'armée. C'est aux
joueurs de décider de la méthode à utiliser.
Q. Peut-on déployer une unité dans un terrain infranchissable ?
(p.142)
R. Non.
Q. Peut-on déployer une unité dans un terrain Dangereux ?
Que se passe-t-il dans ce cas ? (p.142)
R. Oui. Il n'arrive rien à l'unité.
Q. Comment se déploie-t-on en Terrain Mystérieux ? (p.142)
R. Placez une figurine de l'unité dans l'élément de terrain,
puis lancez pour déterminer de quel type de terrain il s'agit.
Déployez alors le reste de l'unité dans une formation légale
et résolvez tous les effets dus au terrain. Notez que déployer
l’unité compte comme pénétrer dans le terrain mais ne compte
pas comme un mouvement.
Q. Si un personnage meurt mais pas sa monture, l'adversaire marquet-
il des points de victoire pour le personnage uniquement, pour le
personnage et sa monture, ou faut-il tuer également la monture pour
marquer des points de victoire ? (p.143)
R. Il est nécessaire de tuer le personnage et sa monture pour
marquer des points de victoire.
Q. Des figurines peuvent être créées en cours de jeu sous l'effet de sorts
ou de règles spéciales. Ces unités rapportent-elles des points de victoire
si elles sont détruites ? (p.143)
R. Non, à moins que leurs règles ne le spécifient.
Q. Dans le cadre du déploiement aléatoire du scénario Attaque à
l’Aube, que se passe-t-il si une unité ne peut pas être déployée dans
la zone imposée par le Tableau de Déploiement, parce qu’il n’y a
pas assez de place par exemple ? (p.145)
R. L’unité est placée en réserve et entrera en jeu au premier
tour en utilisant les règles de renforts de la page 27.
Q. Si la Tour de Guet est détruite dans le scénario de La Tour de
Guet, quelles conditions de victoire sont utilisées ? (p.150)
R. L'unité la plus proche du centre des ruines où se dressait la
Tour de Guet détermine le vainqueur.
9
Q. Comment les attaques de tir qui ne ciblent pas précisément une
unité (un tir de catapulte ou de canon, par exemple) interagissentelles
avec le sort Protection de Phâ ? (Les Domaines de Magie)
R. Effectuez normalement le tir. Si le gabarit, après une
éventuelle déviation, recouvre une ou plusieurs figurine(s)
d’une unité affectée par la Protection de Phâ, jetez 1D6. Sur
un résultat de 4+, le tir est annulé et perdu.
Q. Si un Sorcier lance Racines de la Vigne avec un pouvoir
irrésistible, ignore-t-il le fiasco qui en résulte sur un résultat de 2+
du fait que le fiasco se produit après la résolution des effets du sort ?
(Les Domaines de Magie)
R. Oui.
Q. Si un Sorcier a lancé Racines de la Vigne sur lui-même et qu’il
lance ensuite un sort du domaine de la Vie, il bénéficie de bonus.
Le bonus affectant le second sort est-il perdu si Racines de la Vigne
est dissipé après coup ? (Les Domaines de Magie)
R. Non. Un sort lancé alors que Racines de la Vigne est en jeu
conserve son bonus jusqu’à ce qu’il prenne fin.
Q. Des figurines ressuscitées au sein d’une unité qui a chargé lors du
même tour comptent-elles comme ayant chargé ? (Les Domaines de
Magie)
R. Non, mais souvenez-vous que l’unité dans son ensemble
comptera comme ayant chargé au moment de déterminer le
résultat de combat.
Q. Puisqu’un étendard est perdu dès que son porteur est tué, comment
cela affecte-t-il le nombre de figurines qui peuvent être ressuscitées grâce
au sort Vigueur du Printemps ? Par exemple, une unité de 20
Hallebardiers ayant été réduite à 10 hommes et ayant perdu son
porte-étendard peut-elle être ramenée à 20 figurines ?
(Les Domaines de Magie)
R. L’unité peut toujours être ramenée à 20 figurines. Vous
pouvez ramener à la vie la figurine qui portait l’étendard en
tant que figurine de base.
Q. Un sort du domaine des Cieux doit-il être lancé avec succès pour
que l’attribut de domaine Tempête puisse s’appliquer ?
(Les Domaines de Magie)
R. Oui.
Q. Que se passe-t-il si une unité en garnison dans un bâtiment est
la cible du sort du domaine des Cieux Tornade ?
(Les Domaines de Magie)
R. On considère que l’unité est incapable de bouger et elle
subit 1D6 touches de F3.
Q. Une fois que les dommages causés par un résultat de 4 à 6
provocant l'impact de la Comète de Cassandora sont déterminés,
les marqueurs sont-ils retirés et le sort prend-t-il fin ?
(Les Domaines de Magie)
R. Oui aux deux questions.
Q. Les sorts qui ciblent des figurines spécifiques, même placées dans une
unité, peuvent-ils choisir ce qui est touché s'ils sont lancés sur une
figurine avec de multiples localisations ? Par exemple, si Rire de
Bjuna est lancé sur un Chef de Guerre orque sur Vouivre, le lanceur
du sort peut-il choisir de cibler le Chef de Guerre ou bien la Vouivre
et résoudre les effets du sort en utilisant l'Endurance de la cible
choisie ? (Les Domaines de Magie)
R. Oui.
Q. Le sort Déluge d’Éclairs peut-il rebondir sur une unité engagée
au corps à corps ? (Les Domaines de Magie)
R. Oui.
Q. Si une figurine est transformée, par exemple par le sort
Transformation de Kadon, ou le Parchemin Maudit de Sivejir,
les règles spéciales de cette figurine ainsi que ses objets magiques et ses
équipements cessent-ils de fonctionner ? (Les Domaines de Magie)
R. Non.
Q. Si une unité ennemie est affectée par le sort Fatalitas ! et qu'elle est
dans le rayon d'action de la Présence Charismatique de son Général,
la valeur de Commandement conférée par la Présence Charismatique
souffre-t-elle du modificateur même si le Général n'est pas affecté ?
(Les Domaines de Magie)
R. Oui.
Q. Si le Général se trouve dans une unité avec l’Étendard de
Discipline, gagne-t-il +1 en Commandement et peut-il en faire
bénéficier à son unité (parce qu’il l’a rejointe), ainsi qu’aux autres
unités à portée de Présence Charismatique ? (Objets Magiques)
R. Oui.
Dernière mise à jour le 6 janvier 2011

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