Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

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Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Krikounet le Mar 27 Sep 2011 - 18:45

Rappel du premier message :

warmaster :

Je vais poster ici les règles au fur et à mesure que je les assimile. (il y a du boulot !!!)

27 sept:
Attention:

c'est un jeu de commandement et de mouvement
ce n'est pas un jeu de combat

Echelle 10 mm

Caractéritiques :

-infanterie humaine (20 cm de mvt) - attaque 3D - PV 3 - armure 6+ - taille de l'unité: 3 socles donc 9D d'attaque.
-cavalerie gob (30 cm) - att 2D/1D (càc/tir) - PV 3 - armure 6+ - taille d'unité 3 socles - spé : ldv 360°
-heros nain - att : +2 - cdt 8 - taille 1 socle

peu de carac pour le héros : Un personnage est un "pion transparent" qui donne les ordres. Il est fantomatique : on peut le traverser, tirer au travers etc... ils sont indestructibles... sauf si

il se joint à une unité ( pour apporter 1ou 2 dés supplémentaires) ou si
il est traversé par une unité ennemie et qu'il ne puisse pas se refugier dans une unité amie à 30 cm.

pas la peine de le planquer : das ist ein gross difference / WH.

mouvement d'un heros : 60cm !!!
portée de comm : le general: infini, un heros : 60cm, un mage 20cm

il existe des malus de commandement : plus l'unité est loin plus c'est diff, la proximité d'un ennemi compte, les pertes également.

La charge : si une unité entre en contact avec l'ennemi, c'est une charge.

la suite plus tard.

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Mais c'est comme demonworld ce truc là

Message  Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 10:02

Alors là ouahou trop bien que j'me dis Shocked

Les tours suivant un corps à corps qui s'éternise:

Le vainqueur déplace ses figouz d'abord tout droit pour contacter l'ennemi de face (il a reculé). Quand toutes les figouz sont au contact, les restantes se placent sur le flanc et si il n'y a plus de place, sur l'arrière.

Et là comme avec demonworld ça pique très fort.

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Les armées

Message  Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:54

Les armées en général[center]

La magie: 4 - 5 sorts par armée et c'est tout.

Toutes les troupes du jeu se valent à de substiles nuances prêt.

(à compléter)

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siou plé

Message  Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:07

M'autorisez vous à supprimer les réponses qui ne sont pas les règles ...? ( histoire que ce fil soit plus aisément consultable ( une réponse = 1 chapitre )

je pense en creer un autre sur les questions ( une FAQ)

Merci.

Krikounet


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La confusion

Message  Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 8:59

La confusion


I/ les conséquences

1/ pas de mvt ( ni sur prise d'initiative ni sur ordre) ... Et ça c'est pénible car c'est un jeu de mouvement ! et qui dit tu bouges pas dit ben tu me chargera pas ah ah ah dommage.

2/ -1D d'att par socle

3/ l'unité ne peuvent pas soutenir un càc

4/ ouf ouf en fin de phase d'ordre c'est fini (plus de marqueur)

II/ Une unité est confuse si ...

1/voir tir

2/ en cac

3/


Dernière édition par Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:46, édité 2 fois

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Le tir pas pour éliminer mais plutôt pour repousser.

Message  Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 7:51

Le tir



I/ la cible:


Pas le choix: tir sur l'unité la plus proche !

II/ la portée

en général 30 cm

III/ L'attaque:

Ex : archer Att 3/1 = 3d en càc et 1d n tir par socle. En général, une unité c'est 3 socles donc le plus souvent ce sera 3D pour fléchouiller l'adversaire.
Ex: dragon Att 6/3 = 3 d en tir ( c'est comme une unité de 3 socles ... Ahh quand même ...^^)

3D seulement!!! ( ben oui, le tir c'est pas fait pour éliminer un socle (en général il a 3PV et une armure ...)

touche sur 4+ ( à découvert), 5+ (en defense - comprendre sur une crête, derrierre une rivière, une haie, une forêt...), ou 6+ (en position fortifiée)

jet d'armure etc ...

impossible avec une seule unité de faire quoi que ce soit. IL FAUT COORDONNER LES TIRS.

En effet, seule la perte d'un ( ou plusieurs) socle(s) auront des conséquences dignes d'intérêt (voir IV). En fin de phase, toutes les touches excedentaires (qui n'ont pas permis d'éliminer un socle) disparraissent ... mais pendant toute la phase de tir, elles restent et s'ajoutent à celles obtenues par d'autres unités qui tirent pour in fine réussir à dégager un de ces maudits socles...

les socles sont enlevés sur les bords de la formation.

IV/ les conséquences de cette "pluie de flêches" ... ou le pourquoi il faut qu'en même des archers

Les unités qui ont subi des touches dues au tir sont repoussées à la fin de la phase de tir ... et pourront même ( au joie) être confuse ( retenez bien ce terme : il est TRES important)

lancer 1D par touche subie (donc par exemple: 2 touches = 2D, un socle perdu et 2 touches excedentaires = 5D etc...). Le résultat est le nombre de cm parcouru. Imaginons 2D : 3 et 4. L'unité est repoussée de 7cm.

l'unité est repoussé à l'opposé du tireur le plus proche.

Note:

une unité en défense lance 1D de moins ( donc si 1seul D lancé au départ => zero dé au final et donc pas de recul)
une unité en position fortifiée: 2D de moins

Mon rêve:

1/obtenir un 6 ... Si j'ai cette chance, l'unité s'est repliée de façon désordonnée : elle reçoit un marqueur "unité confuse"
2/ la repousser sur un terrain infranchissable : bing confuse
3/ la repousser sur une autre unité ami ou ennemi: bing confuse

Le top : obtenir un nombre de cm superieur à la caractéristique MVT de l'unité ( cas rarissime mais spectaculaire). Sur ce coup là l'unité est détruite.

V/ le tir de contrecharge

(à compléter)

prochaine article: la confusion ...





Dernière édition par Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:25, édité 1 fois

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Re: Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Maître Gheeds le Ven 30 Sep 2011 - 0:36

On a un VRP de la figouz maintenant.....rha il veut le vendre son jeu.........^^

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un site qui bouge

Message  Krikounet le Jeu 29 Sep 2011 - 20:14

voilà l'adresse d'un site ( en GB mais c'est pas grave) :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

cliquez sur battle reports notamment le second . Vous verrez que c'est un jeu de mouvement et que rien qu'en cliquant sur les différentes phases de jeu du texte ça claque.

Start at first turn

et n'oubliez pas les next en haut à gauche.


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Re: Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Krikounet le Jeu 29 Sep 2011 - 19:33

Je suis un peu obligé: lundi le club reprend et je tiens absolument à le tester avec mes ouaïlles.

Je publie un doc word pour chacun d'entre eux avec l'adresse des sites de téléchargement et d'achat ... ( je sais : c'est la mal) ...

Pour monsieur R: au debut on table sur du 1000 points. Avec 75 euros, je pense qu'on peut s'en sortir en occaz.

ça plait : parfait ( pour gonfler c'est du 12,5 euros l'unité en neuf)
ça plait pas: refourgage
je rappelle que le jeu est gratos ( aux figouz prêt)
le risque me semble minime.

une idée comme ça: le figouz pourraient servir pour une campagne GW ( je dis ça, je dis rien)

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les monstres

Message  Krikounet le Jeu 29 Sep 2011 - 19:13


Les monstres

I/ mouvement

monstre "à pied" : 20 cm ( = humain)

monstres volants : 100 cm

terrains infranchissables pour les monsrtapieds :marécage, ... (à compléter)

II/ le CAC

modificateur: +1D si charge avec +1D passque c'est un streum donc +2 au total si charge en terrain découvert ( ex: à compléter)

terreur : si un socle cause la terreur (.NDLR: cela peut ne pas être un monstre): -1D pour les socles ennemis à son contact. Remarque: les socles terrifiants ne subissent pas ce malus.

III/ deux exemples de monstre:

dragon: att: 6/3 - pv: 6 - armure: 4+ - spe: vol/ terreur/ feu à 20cm / ... (à compléter)
géant des tempêtes: att 8 - 8 PV - armure 5 - - spe: action aléatoire ( il y une table ... C'est bien du GW bis repetita)

IV/ Les monstres volants

Le monstre volant ne peut de sa propre initiative que charger l'unité la plus proche visble dans les 20 cm. (pas d'évitement donc)

un volant à plus de 20cm d'un commandant peut revenir de D6 fois 10cm vers un commandant. rappel: ce dernier ne peut ordonner à un volant de se déplacer ( de 100cm!) que si il est dans un rayon de 20 cm de lui.


Dernière édition par Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:30, édité 1 fois

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Re: Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Maître Gheeds le Jeu 29 Sep 2011 - 18:58

C'est bizarre comme sensation.....je parle de celle ou on sait qu'on fait une connerie mais on la fait quand même....je me met en maraude pour une armée j'ai déja un contact si jamais ça marche pas je commanderais sur Gw avec toi le 6.....mais celà m'étonnerait que je lâche des sous à ces woleurs......
Sinon passe un topic en dessous il y a des news..... Twisted Evil

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La magie

Message  Krikounet le Jeu 29 Sep 2011 - 18:43


La magie


I/ Les sorts

Ils sont assimilés à des tirs (donc pdt cette phase)

ldv ou pas : c'est noté sur le sort

Une diff (4+,5+,6+)

le mage peut lancer un sort même en cac

les mages onrt leurs propres sorts (liste d'armée)

Un sort par mage par tour

Une unité ne peut être la cible d'un même sort "réussi" qu'une fois

C'est tout

II/ les objets magiques

ils sont tous uniques par camps

Un personnage ne peut en détenir qu'un seul.

C'est tout.



Dernière édition par Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:32, édité 1 fois

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Re: Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Krikounet le Jeu 29 Sep 2011 - 17:59

Rectification: Tu seras là pour béta tester... C'est pas la même chose ... ^^

1000 points = 1H30 - 2H de jeu.
la norme: 2000 ou 2500 - 4H
pour la beauté du spectacle: 3000 - 6H (là: je passe)

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La phase d'ordre

Message  Krikounet le Jeu 29 Sep 2011 - 17:10

la phase d'ordre


I/ la prise d'initiative

Une unité dans les 20 cm peut agir en prenant de son propre chef l'initiative de charger un adv ou au contraire de l'éviter.

Elle peut ainsi ( sans recevoir d'ordre) :

  • engager l'unité la plus proche visible ( comprendre entrer à son contact par un déplacement) OU
éviter l'adversaire le plus proche visible ( elle s'en éloigne)

quand une unité prend l'initiative d'agir, elle ne pourra pas recevoir d'ordre ce tour.

II/ L'envoie d'ordre de mouvement

Il n'y a dans le jeu que des ordres de mvt.

Chaque personnage va donner l'ordre à une ou plusieurs unités de se déplacer. Il réalise pour se faire un test de com ( 2D6 sous sa valeur de com). En cas d'échec, le perso ne donnera plus d'ordre et l'unité ne pourra plus en recevoir.

quelques restrictions:

si le general échoue, c'est la fin de la phase d'ordre! ( on le joue donc souvent en dernier)

Une unité ne peut recevoir d'ordre que d'un seul personnage par tour.

si l'unité est très loin, si elle est proche de l'ennemi, si ell est sollicitée plusieurs fois ce tour (comprendre : elle reçoit plusieurs fois de suite l'ordre de se déplacer) , si l'unité a subi des pertes, ou si elle est dans un terrain dense, ça se complique :

malus au cd: -1 pour chaque ordre supplémentaire ( genre: l'unité se déplace 3 fois de suite => -1 la deuxième fois et -2 la troisième); -1 par tranche de 20cm (une unité à 30 cm de son général induit un malus de -1); ennemi dans les 20 cm et par forcément dans la ldv: -1; chaque socle perdu : -1; unité dans un terrain dense ( forêt, ruine, bâtments et ses abords: -1) . C'est tout : 5 conditions pour subir un malus.

une unité en contact ne peut recevoir d'ordre.

portée de commandement:

- general: le champ de bataille
- heros: 60 cm
- mage: 20cm

merdage: si un heros ou un socier plante son cd avec un 12: jet sur une table des merdages ( nous sommes donc bien chez GW). Le général ne merdaille jamais!

brigade: Il est possible de déplacer avec un seul ordre, jusqu'à 4 unités en contact. Restriction: ces unités déplacés une par une devront êre au contact en fin e mvt saus si une es unités est entrée en càc.

III/ le mouvement des personnages

les "pions fantomatiques indestructibles (ou presque)" de perso se déplacent - mvt = 60cm

IV/ Le rappel des volants

C'est pendant la phase d'ordre que les généraux rappellent les volants pour leur donner des ordres ( portée de com = 20 cm pour les volants même pour les héros et le gene)



Dernière édition par Krikounet le Sam 1 Oct 2011 - 9:40, édité 7 fois

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Re: Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Krikounet le Mer 28 Sep 2011 - 9:40

Détrompes toi: brouette de dés ... encore

Imaginons: 3 socles à 3 dés d'att chacun au contact de 3 socles

9 dés. touche sur 4+ ( c'est générique )

quelques modificateurs :

charge ( comprendre: c'est moi qui est contacté) : +1D par socle donc +3D
il y a un heros avec moi qui m'ajoute +2 D
... (peu de modif : pris de flanc, de dos, terreur ...et c'est tjrs du +1 ou -1 d par socle)

total attaquant : 14D !

le défenseur fait ses svg par ex 6+ donc 3 jets

riposte:

Le defenseur ce sera 9 dés ( pas de héros et pas de charge)

Au final, on retire les pertes de chaque côté.

Repli du perdant de X cm où X = difference de perte ( si recul impossible ( ennemis, amis en cac, amis qui refusent de laisser passer, terrain infranchissable) : destruction du socle)

le vainqueur peut poursuivre ( nouveau Cac immédiat), reculer, tenir ou avancer et charger une autre unité)

demain, le soutien d'infanterie et la listye des modificateurs de cac ( je ne l'ai pas ici, je suis au bahut)

à demain.


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Re: Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Maître Gheeds le Mar 27 Sep 2011 - 21:17

Mouais ça reste le Epic méd/fan...les stratèges vont se régaler je pense.....exit les lancé de dés visiblement qq jets mais bcp de placement et ordre alors????
En attente de la suite....

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Les regles de warmaster degrossies par Krikounet

Message  Krikounet le Mar 27 Sep 2011 - 18:45

warmaster :

Je vais poster ici les règles au fur et à mesure que je les assimile. (il y a du boulot !!!)

27 sept:
Attention:

c'est un jeu de commandement et de mouvement
ce n'est pas un jeu de combat

Echelle 10 mm

Caractéritiques :

-infanterie humaine (20 cm de mvt) - attaque 3D - PV 3 - armure 6+ - taille de l'unité: 3 socles donc 9D d'attaque.
-cavalerie gob (30 cm) - att 2D/1D (càc/tir) - PV 3 - armure 6+ - taille d'unité 3 socles - spé : ldv 360°
-heros nain - att : +2 - cdt 8 - taille 1 socle

peu de carac pour le héros : Un personnage est un "pion transparent" qui donne les ordres. Il est fantomatique : on peut le traverser, tirer au travers etc... ils sont indestructibles... sauf si

il se joint à une unité ( pour apporter 1ou 2 dés supplémentaires) ou si
il est traversé par une unité ennemie et qu'il ne puisse pas se refugier dans une unité amie à 30 cm.

pas la peine de le planquer : das ist ein gross difference / WH.

mouvement d'un heros : 60cm !!!
portée de comm : le general: infini, un heros : 60cm, un mage 20cm

il existe des malus de commandement : plus l'unité est loin plus c'est diff, la proximité d'un ennemi compte, les pertes également.

La charge : si une unité entre en contact avec l'ennemi, c'est une charge.

la suite plus tard.

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